はじめに
スクラムでは、伝統的なものに代わるものとして現れるアジャイル方法論です。 アジャイル方法論は、より実用的と少なく官僚的プロジェクト管理のためのフレームワークを提案する。 付加価値は、特に人と人の自己組織化する能力にあることを前提に基づいて、80年代中期、日本での出現。
以下は、"アジャイルマニフェスト"と呼ばれる、スクラムの基となる前提条件は次のとおりです。
個人やプロセスやツールとの相互作用でより高い値。
率の完全なドキュメントよりも動作する製品を。
顧客の契約交渉で値よりコラボレーション。
計画に従うよりも速度変更応答。
単語は、この図のスポーツで、ラグビー、IEのと同じ意味スクラムは、チームがボールを達成するために非常に協調して一定の力を作用させる持っているゲームを採用しています。 我々はこのアプローチを学び、練習する程度に単語の意味を取っている。
一言で言えばスクラムは、フレームワーク、それが反復に基づいて、旅行を許可するアーティファクト、役割や儀式、一連の単純明快な方法は、それぞれの時間は、1つの端部が内に到達しなければならない場所に基づいて検査し、適応を提案されているもの製品自体は、顧客のROIを持っています。
ROLES
スクラムマスターは: それは個人によって実行される、彼はあなたがプロジェクトの目標を達成するために必要なすべてを提供する責任があります。 その基本的な役割は、方法論を強化することです。
プロダクトオーナー:それは また一人で実行され、それは通常、プロジェクトが持つことの各要件への投資は何か完全に知っている人です。 言い換えれば、製品が望まれている非常によく知っている必要があります。
チーム:そのプロジェクトを実装する構成するチーム、。 それはない5未満のメンバーでも9を超えることをお勧めします。
プロジェクトのライフサイクル
スクラムプロジェクトのライフサイクルは、ユニットを反復に基づいて、その繰り返しの結果を開発し、承認れる計画で一定時間を持っている必要があります。 これらのユニットは、スプリントを反復と呼ばれます。 それは、スプリントは一週間の最小値と最大4を持っていることが示唆されている。
儀式
彼らはこの方法論で満たされなければならないSCRUMのミーティングを確立儀式と呼ばれています。
スプリント計画: 新しいスプリントを開始する場合は、要件のリスト(プロダクトバックログ)を取る必要があり、それぞれの優先順位からチームによって実行されるこれらの要件のセットを選択する必要があります。 要件のこのサブセットは、顧客のROIの値を作成すると、出荷可能な製品でなければなりません。 SM、POとチームを含むこの会議で。 最大持続時間は2時間です。
毎日のスプリントミーティング: 毎日チームは、各メンバーは、次の質問に答えるために2分されている会議を実施する必要があります。
どのタスクが関与して実行?
これらのタスクを実行するときにどのような障害が検出されました?
どのような作業は明日に努力しています?
この会議は、チームとMSを関与させるべき。 それは修正すべきではない一度定義されて、チームによって定義されて一日中いつでも、でも行うことができます。
スプリントレビュー: スプリントの終わりには、そのスプリントで設計された製品の見直しを行うべきである。 これはチーム、POとMSを満たす必要があります。 この会議は、顧客による製品の承認と不承認になるはずです。 2時間の推奨される最大期間。
レトロスペクティブSprintは: スプリントレビューを行った後はSMとチームの間別の会合を保持する必要があります。 この分析の目的は、方法論を適用する方法を確認し、訂正は次の反復に適用される考慮すべき成果の評価を実施することである。
アプライアンス
プロダクトバックログ :顧客が必要とする製品を定義する要件のリスト。 各要件は、プロダクトバックログ項目と呼ばれています。
プロダクトバックログの コミット:特定のスプリントにコミットしているItemProductBacklogのサブセット。
チャート: スクラムは、プロジェクトの指標を取得することができるレポートまたはグラフの系列を提案、そのうちのいくつかは以下のとおりです。
REFERENCES